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アルバート=ウェスタリス (人物) 【シルフェイド見聞録における設定】 入学時の年齢は17歳。主人公エシュターの親友にして、最も旧知の間柄。彼とともに北の戦争を生き延びた過去を持つ。 エシュターを非常にライバル視(?)しており、また彼に対し、事あるごとに勝負を持ちかける。これは北の戦争の際「最後まで生き残ったほうが勝ち」という賭けをしたことに由来する。 この賭けに比べれば、現在ノーマ学院で常々行う勝負は遊び感覚のようなものだと劇中で述べている。どう見てもそうは思えない。 鷹の一族の生まれであり、彼らの家系はほとんどがトーテム能力者である(ただし、トーテム能力を備えているという事実は一族内における機密事項であり、対外的には知られていない)。 そして、トーテム能力に目覚められないままアルバートは早くも10歳の時に全盲になる。これは彼ら一族共通の「トーテム能力に目覚める事のできない者は15歳までに確実に全盲になる」という宿命によるもの。 (※詳しくは「生後十数年で目が機能不全になるという遺伝子を一族総出で備えているものの、トーテム能力に目覚めることで身体強化が出来さえすれば、全盲になるという宿命を回避できる」という設定) 眼球移植手術(※後述)の数日後にエシュターと知り合い、さらにその一週間後に北の戦争が始まり、戦争終結後に受験勉強の末、ノーマ学院へと入学する。 ノーマ学院の入学試験においてトップクラスの点数で合格。入学後、エシュターとともに薬学部を専攻。 エシュターが退学の危機に瀕した際、接近戦が苦手でありながら、彼を救うべく、誰に告げずにこっそりとクラブ活動・剣術部に入部している。 接近戦が苦手なのは、片目を失っているために上手く距離感を掴めないことに起因していると劇中で述べている。 薬学部での自己紹介時に、特技として銃の扱いに長けていることを述べているものの、学院内でぶっ放すような事態に遭遇することがまずないため、公表した際には周囲から驚かれていた。 エシュターに対し、少々行き過ぎた友情を感じている。その一方で、女装エシュターに一目で惚れてしまうといった面もあり、気の多さが感じられる男でもある。 【親交】 エシュター=クレイトンと旧知の親友。 エシュターが医者として人々を救う旅に出るとき、彼とともに歩んでいこうと心に決めている。 薬学部メンバーと交友があるが、唯一、シーナ=セフライトに対してのみ、彼女が罹患している病気のことを知ってからは彼女との接触を最小限に留めている。 ナダ=エリヌイ(剣術部部長)とは部長・部員の間柄 シスター(アルバートが居候している教会の人物) 【眼球移植手術】 北の戦争が始まる6年前、彼ら鷹一族の住む村に神業的な医療技術を持った医師が偶然訪れていた。 その際、アルバートの姉・アルフィーネが、片方の目をアルバートに移植してやる事はできないかとこの医師に持ちかける。 (15歳までにトーテム能力に目覚めていたために彼女は失明しておらず、「正常」な眼球の提供が可能であった) この提案が承諾され、手術が無事成功し、アルフィーネの左目が彼に移植される。こうして、一度は全盲となったものの片目のみではあるが、彼の視力が回復している。 ただし、「姉から『譲り受けた』左目」がアルバートの持つ唯一の目であり、自前の視力が『残った』という訳ではない(前述の通り、弱冠10歳で全盲になっている)。 でもね、その大事な大事なお目々を「プホーン」とか言って白目ひん剥いたりするのはどうなんだいアルバート君。 失明したままの右目に代わって義眼を埋め込んでおり、さらにその上には眼帯を着けている。 【シルフェイド幻想譚における設定】 年齢は20代半ば~後半辺り。別の世界(?)からムーの村にある「時の扉」を経由し、時空を越えて転移してきた傭兵。 『シルフェイド見聞録』におけるアルバートと同一人物で、転移してきた時点で既にエシュター=クレイトンとの面識がある(※15日目の発言より)。 また、本作では既にトーテム能力に目覚めており、その身に宿しているのは鷲のトーテムである。鷹一族のくせに。 フォースが一切使えないものの、その代わりに肉弾戦では最強の能力を誇る。その実力は、見聞録世界に比べると大きく成長している様子が窺える(特に戦闘経験に関しては、彼をして伝説の武器など不要と言わしめるほどの成長ぶりを遂げている)。 この世界の言葉が一切通じないので、自分が救世主として呼ばれたことが分かっていない上に、ムーの村人は彼の名前を知ることができず、彼らからはとりあえず「救世主さま」と呼ばれ始める。 主人公の手助けにより名前が判明してからも、腕輪商人など一部住人を除き、ムーの村人からは救世主様と呼ばれ続けていた。 「バカには見えない服」を装備する際の女主人公の行動から、大きく成長したとはいえ、まだまだ女性に免疫がない様子が窺える。 【血縁】 アルフィーネ(姉)
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シェイドⅠ【しぇいどいち】 (シェイド、シェイディ) 死神五世とダーエロによって作られたらしい魔法具現化。 ダークネスⅢにそっくりだが髪や服がより黒っぽいなどの違いがある。 紛らわしいので髪型をサイドドリルにしたりもしている。 最近では個別の顔グラフィックが出来たため見分けが容易であることも多いが、 矛倉で見分けるのは少し困難。大人しく純粋な性格。 死神五世とは親子、ダークネスⅢとは姉妹のような関係であることが多い。 対の存在であるセイントⅠ(ショタタイプ)とも友好な関係を築いている。 関連キャラ 死神五世:関係者、保護者 ダーエロ:同上 ダークネスⅢ:仲が良い、お姉さん シェイドⅢ:姉 セイントⅠ:友人 カテゴリ:魔王軍,魔法具現化
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人間の皮を被ったとしあき(仮性人的意味で) デフォルトスキンをローカルに保存することで表示が速くなるよ デフォルトスキン以外にすれば外見が変わってオサレになるよ 以下適応方法 スキンを自作するか某所からDLしておく 適当なフォルダを作って解凍(例:C /Program Files/Travian/) imgフォルダ内からbフォルダとmsgフォルダを探してコピー imgフォルダ内にjpフォルダを作成してbフォルダとmsgフォルダを貼り付け ブラウザでトラビアンにログイン。プロフィール- グラフィックパックを開き、パス:のテキストボックスに「unx.css」「gp_check.css」「img(フォルダ)」の3つのファイルが入ったフォルダのパスを入れる(フォルダパスの先頭にfile //を付けるのを忘れずに) テストを押して適応されるのを試す 両手を上げて立ち上がり全身で喜ぶ 以下、デフォルトスキンの場合の例 この辺からDLして、適当なフォルダに解凍する。 プロフィール グラフィックパックを開いて、以下ry テストを押して適応されるのを試す Firefoxの場合はエラーメッセージにしたがって user.js をDLする。おそらくzipファイルで来るので、解凍する。 でてきた user.js を、user.txt に名前を変更する。 ダブルクリックしてメモ帳で開く。 2行目以降に海外鯖のURLがたくさん並んでいるので、一番最後に http //s1.travian.jp を書き加える。 上書き保存し、ファイル名を user.js に戻す。 出来たuser.jpを、以下のフォルダに貼り付ける。 C \Documents and Settings\(あなたのユーザー名)\Application Data\Mozilla\Firefox\Profiles\(ランダムな数値).default Firefoxを再起動してから、再度テストを押して適応されるのを試す。 諸手をあげて以下ry
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ここで、FF3における敵グラフィックについて解説します。 ファミコン版FF7では改善、あるいは変更される可能性がありますが、 少なからず目安にはなると思います。 敵グラフィック@FF パレットは2つを敵グループ全体で共有 モンスターに使えるパレットは2つです。これは、モンスター単体で2パレット、という意味ですが、敵グループ全体で2パレット、という意味でもあります。 パレットは、16*16ドット、つまりタイル2*2=4枚ごとに指定するようです。FF3ではゴブリンなんかでも2パレットは使っているので、とりあえず最初から2パレットで描いておいた方がいい気がします。あとでパレットを変えるのは簡単ですが、後から2パレット分に色拡張するのは面倒な気がするんで。 ↑開発分室の記述に従って内容を変更しましたorz確かに、NES専用チートコードサイト ラビリオンズのパレット変更コーナー見ると切れ目が16*16ごとに来てますね……ゴメンナサイ。 パレット指定単位は8*8、と推測した根拠の1つに、暗闇の雲を調べてみたらパレットの切れ目が左から5タイル目にあった、というのがあったんですが、これは裏を返すと、左に1枚余分に、おそらく右にも1枚分余分に描画スペースがあってFF3におけるXL(後述)のサイズは144*96なのかも知れないですね。 背景色→黒 FF3においては、戦闘時の背景色は黒で固定されています。そこで、FF3の敵グラフィックでは背景色を黒として利用しています。具体的にどんな感じで使っているかは参考サイトをどうぞ。 FF3の敵グラフィックには「黒の主線がある」と考えるといいと思います。一番外側の輪郭部分は背景に同化して見えませんが、内側には黒が輪郭線として用いられています。 サイズの種類がある。 NES専用チートコードサイト ラビリオンズでは、モンスターのサイズは、S・M・L・W・XLの5種類としています。しかし、Kaityo #039;s ROOMにあるモンスター画像を見てみると、外見上のサイズの種類はもう少し多そうです。 サイズ1:32*32いわゆるSサイズです。ゴブリンなんかが該当。最大8体登場可能な雑魚敵。(サイズ2の上下8ドットを使っていないだけの可能性も)このサイズだと、人間より小さいモンスターに見えますね。 サイズ2:32*48これもいわゆるSサイズでしょうか。ゴブリンなどよりはほんのり縦長で、同じく8体登場できそうですがその場合縦2体に隙間がなくなりそうです。サイズ的には人間以下~人間サイズくらいでしょうか。 サイズ3:48*48いわゆるMサイズです。雑魚敵にも使われますが、いくつかのボスもこのサイズだったりします。横幅が大きいため、全敵がMサイズでも6体が限度です。人間サイズ~人間より二回りほど大きいくらいの敵とかでしょうか。 サイズ4:48*96いわゆるLサイズです。Mが縦2体並んだサイズ。Lサイズだけなら最大3体登場可能ですね。ボスにも使えますが、窮屈なんで若干状況を選びそうです。雑魚を沢山引き連れたボスには必然的に使うことになる、かも。人間型ならハッキリ言って巨人に見えます。 サイズ5:96*48いわゆるWサイズです。横が96もあるので、W同士だと横に2体並ぶことはできません。獣系などのボスには十分使えると思います。不思議とLほど巨大に見えませんが、それでも十分デカイです。 サイズ6:96*96いわゆるXLサイズです。くらやみのくもを除くボスは大きくてもこのサイズに納まるようです。基本的に単独でしか登場しないっぽいので、でかい敵キャラにはバシバシ使っちゃいましょう。(これも、サイズ7の左右16ドットを使ってないだけの可能性もあるかな) サイズ7:128*96FF3最大サイズの敵キャラです。もちろんXLサイズでしょう。FF3では、暗闇の雲にしか使ってないんじゃないでしょうか。「暗闇の雲で、実際グラフィックが表示されているのはタイル144枚分」「タイル144枚=96*96サイズなんで、FF3でモンスターに裂けるタイル数は144枚が限界なんでは」という見解がスレで出てたんで注意しましょう。(この場合、128*96サイズで表示するのはかなり特殊な処理ですね 分割FF7には服複数のパーツを持つモンスターが存在します。↓のように別モンスターとしてパーツのスプライトを分ければうまく表示できるかも?? FC版FF7ではもっと多いタイル数をモンスター用に確保するかも知れません。開発分室やスレでのプログラマさんの発言に注目! サイズ一杯使ってるっぽい ↑のようにサイズの種類を推測できたのは、モンスターのサイズがことごとく枠スレスレまで使って描かれていたからです。48*96の中に36*72のモンスターが描かれている、というようなことが全くといっていいほどありません。枠スレスレまで埋めないと絵がスカスカになってしまい、モンスターが小さくみすぼらしくなってしまいます。意識してみるのも良いかもしれません。 モンスターの配置にはいくつかのパターンがある。 NES専用チートコードサイト ラビリオンズより、122 ファイナルファンタジー3 幻モンスター調査記23を参照してください。 ↑の表示パターンとモンスターサイズから、モンスターの表示領域は144*96である、と推測しました。実際のところはどうなんでしょうね……。 ↑には書いてありませんが、Mサイズのボスが真ん中にズデンと登場することもあるので、ボスには特殊な表示仕様があるのかも 網掛け(?)は使っていない 図:カケアミ FF3では、モンスターグラフィックについて↑のように中間色を表現するためのカケアミを使わないようです。少なからず作風の問題ですが、意識することでFFチックなモンスター絵になるんでないかと思います。
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グラフィック作業報告 週間報告(「山羊」へクライマックスジャンプ!) 3/7 画面背景の現状をUPします。(→Gamen2) (1Pネコ変化) (マタタビ) (ゲーム画面_修正) (タイトル案) (カーソル) (コイン) 1/22 ネコの静止画、みっちさんの意見参考に手直し。2Pが思うように「ぶにゃっ」とならない…。1Pは目ぇ怖くないですか…?(→nekos_k.gif) イヌの静止画、〃。確かにこの方がバランスいいね。^^(→inu_k.gif) 1/20 イヌの静止画UP。(→inu.jpg) 手直ししたネコの静止画UP(→nekos.jpg) 1/8 ねずみ待機UP。(→mouse_work_wait.gif) 1/5 修正版とタレ耳白猫の正面UPします。(→enigma_2kyara.mht) ご指摘ありがとうございます! すっかり頭からすっぽ抜けておりました(´Д`;A 12/31 靴下ネコ待機中UP。(→neko_taiki.gif) 12/30 4:03 ピースとりあえず一次完成。(→egr2.jpg) 17:53 靴下ネコの正面UP。(→neko.jpg) …もしかして、もっとデフォルメ具合を上げた方がいいんだろうか? 12/29 ピース1枚。(→egara.jpg) 試行錯誤してみましたが、建物は描けそうにありません;; 12/21 ピースの下地をUP。(→peas.jpg) ピースって突起部分も入れて60pxelでしたっけ? それとも20pxelを合わせて100pxelになる状態? ↑回答ありがとうございます。 指摘や要望、質問等があったらお気軽に↓のコメントフォームかメールでどうぞ。 端っこが白いねこだけど、靴下猫じゃなくて耳としっぽの先が白いねこじゃなかったっけ? -- あわ (2008-01-04 19 06 04) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/fcrasikuff7/pages/14.html
ファミコンは結構キツい制約の下で作られています。 仕様を理解することが素材づくりの第一歩です。 ■BG・スプライト ■タイル■スプライトは水平方向に8枚まで パレット■パレット1:パレットは固定64色からの3色と透明色の4色1組 ■パレット 2:パレットはBG、スプライトそれぞれ4つずつ ●ドット描きたい!!と思ったアナタへ ■画像制作にあたって ■BG・スプライト ファミコンでは、背景とオブジェクトを別々に描画する。 それぞれ、BG(バックグラウンド)、スプライト、と呼ばれる。 ■タイル BGとスプライトは、それぞれ8ドット*8ドットのタイルが 16*16=256個並んだパターンテーブルというものを持ち、 描画は必要なタイルを画面に配置することで行う。 図:パターンテーブルの例。左がBG、右がスプライト。 一番小さいグラフィックは8*8、くらいに思っておk? ■スプライトは水平方向に8枚まで ファミコンでは、水平方向に並べられる数は8枚が限度です。 マップ上のキャラの歩行グラフィックがスプライト2*2なので、 ヨコに並べられるキャラは四人まで、ということになります。 ドラクエ3のパーティが四人なのはこのため。むろん、FF3も例外ではありません。 パレット ■パレット1:パレットは固定64色からの3色と透明色の4色1組 ファミコンでは、色はあらかじめ用意された64色から 3色+透明色の4色1組のセットを作って描画を行う。 図:ファミコンの固定64色(例はVirtuaNESのパレット) 8*8ごとにセットを指定し、ドットごとにセットから色を選んで置いて行くワケです。 で、そのセットの事を『パレット』と呼びます。 FCのグラフィックを描く上で、パレットの理解はかなり重要です。 パレットを上手に使ってカッコいいグラを作りましょう! ■パレット 2:パレットはBG、スプライトそれぞれ4つずつ パレットはBG、スプライトのそれぞれが4つずつ持つことができる。 パターンテーブル上のタイルは全て、いずれか1つのパレットで描く。 パレットは、パターンテーブル上で16ドット*16ドットごと、 つまり2*2=4つのタイルごとに指定する。 また、パレットとは別に背景色を1色指定することができる。 図:パターンテーブルの例。左にパレットを当てはめたものが右。 ●ドット描きたい!!と思ったアナタへ はじめに、このwikiを閲覧する事をオススメします。 FF7FC化スレgraphics http //www3.atwiki.jp/ff7fcgraphic/ 今まで投下されたグラフィック素材がほぼすべて格納されています。 どのグラフィックが投下されていないのか?どんな感じで描けばよいのか? おおいに参考になると思います。 ■画像制作にあたって ●なるべくgifで頼む(bmpはgifに変換するのが面倒) でもマップエディタはgif否対応というジレンマ →24bitビットマップを使ってるのはフォーマットが単純で中の画像データを プログラムでいじりやすいからというのがあって使ってるんですが、 最終的にはパレットカラーを統一して8ビットのビットマップかpng形式に統一したいとは思ってます。 ●zipにする場合は、ファイル名に半角の括弧は使わないでほしい (なぜかうまく貼れないので) ●ファイルが1つか2つならzipにせずに直接うpしてほしい(なんとなく) ●マップの、余白の黒いところは、せいぜい1マス分にしてほしい (wikiの画面になるべく詰めて置きたいから) (でも、室内や小さいマップなら、余白0ではなく1マスあった方が見やすいと思う) 以上のことに気をつけて制作おねがいします。
https://w.atwiki.jp/heroeswiki/pages/111.html
The Heroes Graphic Novels ↑グラフィックノベル 読みやすいです 公式サイトではHEROESのグラフィックノベル(マンガ)が公開されている。 キャラクターの設定などは基本的にTVシリーズに沿っていて、TVシリーズの補足的なエピソードが多い。 グラフィックノベルではそれぞれの話ごとに主人公が違い、新しいキャラクターや能力も登場する。 日本語版はスーパー!ドラマTVの公式サイトから、PDFでダウンロードすることが出来る。 グラフィックノベル:公式サイト(日本語) GRAPHIC NOVEL:公式サイト(英語)
https://w.atwiki.jp/fwproject/pages/76.html
NPCデザイン・敵キャラ・キメラデザイン キャラクター・キメラをデザインするに当たっての注意事項です。 1キャラクターにつき数点描いてもらう事になると思いますが、ご協力お願いしますー。 1.3Dグラフィック起こしに必要なデザイン画です。 リアル頭身デザイン(イメージ確認用) 3Dグラフィックを起こすためのイラストです。 ラフで構いませんがデザインがわかりやすいように描いてください。 衣装など、前後のイメージがわかればなお良しです。 デザイン決定後、軽く彩色お願いします(影は要らず、服等の色指定)。 ディフォルメデザイン デフォルメタッチの統一性を考慮して、ゴンドルフさんに お願いしたいと考えております。 3Dグラフィックを起こすためのイラストです。 縦450pix × 横315pix くらいあると十分でしょうか。 ディフォルメは3~3.5頭身くらいです。強調の仕方はゴンドルフさんのディフォルメキャラクターを基準にします。 ラフで構いませんが形がわかりやすいように描いてください。 基本的に斜め上からの視点で見たもので描き、左右非対称だったり細部がわかりづらいものは、別の角度からの図もお願いします。 2.掲載用のイラストです。 リアル頭身イラスト(最終) 実際にHPやゲーム画面でキャラクター(キメラ)図鑑に掲載されるイラストになります。 余白含み 縦600pix × 横420pix で書き出してください。 彩色しっかりお願いします。 ポーズは自由です。 「リアル頭身デザイン(イメージ確認用)」をしっかり描いている場合は、そのままの線画を使用して構いません。
https://w.atwiki.jp/0cipher/pages/22.html
パ○ヤグラフィック設定 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (panpic01.jpg) 全体画面 チェックボックスOffでウィンドウ表示、チェックボックスOnでフルスクリーン表示です。 ワイドモード チェックボックスOffで4 3画面表示、チェックボックスOnで16 9画面表示です。 グラフィック設定 ソフトウェアTnLはグラフィックチップのトランスフォーム(頂点変形)&ライティング(光源処理)使用しません。ハードウェアTnLはグラフィックチップのトランスフォーム(頂点変形)&ライティング(光源処理)使用します。(グラフィックチップが機能を持たない場合ソフトウェア処理となります。) ビデオ統合設定 プリセットされた簡易設定です。低→中→高になるにつれて、描画品質は高くなりますが、負荷は高くなります。 解像度 ビデオ統合設定を個別に設定する場合に使用します。640x480x32の場合横640個の点、縦480個の点、1677万色表示となります。(ログイン画面相当の大きさは800x600です。)解像度が大きいほど、負荷は高くなります。 テクスチャー品質 テクスチャ(服、芝生の模様ですね。)の品質です。低→中→高になるにつれて、描画品質は高くなりますが、負荷は高くなります。 キャラクターの影 チェックボックスOffで影非表示、チェックボックスOnで影表示です。影を表示する場合、負荷は高くなります。 LOD Level of Detailsの略だと思います。背景で遠いものをぼかします。(実際の風景で、遠景はぼやけて見え、近景ははっきり見えるのと同じ効果です。)チェックボックスOffでLODがOff、チェックボックスOnでLODがOnです。 LODを行わない場合、負荷は高くなります。(多分。^^;) 背景の影 チェックボックスOffで影非表示、チェックボックスOnで影表示です。影を表示する場合、負荷は高くなります。 NPC出現 チェックボックスOffでNPCキャラクタ非表示、チェックボックスOnでNPCキャラクタ表示です。NPCキャラクタを表示する場合、負荷は高くなります。 ウォーター効果 チェックボックスOffでウォーター効果無し、チェックボックスOnでウォーター効果有りです。ウォーター効果を使用する場合、負荷は高くなります。(正直、差がわかりません^^;水面への写りこみかなんかだと思いますが…。) パーティクル 低→中→高になるにつれて、画面効果は高くなりますが、負荷は高くなります。中以上でないと、アズがカップインした場合PP?コインが表示されません。 使用しているグラフィックスカードの能力に依存しますので、内蔵グラフィックの場合は、負荷の低い設定で動作させてみて、不具合ないか確認しながら負荷(影の表示など)を行っていき、チューニングします。 使用している環境に自信のある方は、全部チェック、高、設定でもOKです。^^; 質問とかあれば、誰でもOKなので、コメントお願いしますね^^; * とても勉強になります。ありがとうございます(_ _(--;(_ _(--; ペコペコ -- 名無しさん (2007-05-29 18 09 42) 質問あれば、投稿してね☆ -- ゼロ (2007-05-29 18 23 11) すごいなー!ずーーっと前にネットカフェでやったらキャラの影あって驚いたw -- 牛 (2007-06-17 03 57 18) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/motherppoirpg/pages/6.html
キャラグラフィック 提供:MATHERβ 作成中のMATHERβのかなりしょぼいキャラ素材です。 必要まったく無いですが、一応。 提供:KY KY氏提供のキャラグラフィックです。 とてもMOTHERらしさが出ています。 提供:KY KY氏提供のキャラグラフィック、2枚目です。 同じくMOTHERらしさがあふれています。 提供:KY KY氏提供のキャラグラフィック、3枚目です。 それにしても「MOTHERっぽい」なぁ。 提供:KY 5/1up 提供:MOTHER4 .gif 提供:zms 提供:zms ★外部素材サイト★ MOTHER2素材&MOTHER3素材 MOTHER3 dot materials シェフのおすすめ風パスタ - MOTHERシリーズサーチエンジン ゲーム画像素材